REGLAMENTO DE COMPETICIÓN

(FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE JUDO)

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INDICE

Guía del saludo.

 


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Artículo 1 -- Área de la Competición

El área de competición deberá tener las dimensiones mínimas de 14m x 14m y máximas de 16m x 16m y deberá estar cubierta por tatamis o un material similarmente aceptable, generalmente de color verde.

El área de la competición estará dividida en dos zonas. La demarcación entre estas dos zonas será llamada zona de peligro y estará indicada por una área roja, de aproximadamente 1m ancho, formando parte del área de combate, y paralela a los cuatro lados del área de competencia.

El área interior incluida la zona de peligro, se denominará área de combate y tendrá siempre las dimensiones mínimas de 8m x 8m o máximas de 10m x 10m. El área exterior a la zona de peligro se denominará área de seguridad y tendrá una anchura de 3m.

Una cinta adhesiva azul y una cinta blanca, de aproximadamente 10 cm. de ancho y 50 cm. de largo se fijarán en el centro del área de combate, separadas a una distancia de 4m entre sí, para indicar las posiciones donde los competidores deben empezar y finalizar el combate. La cinta azul será colocada siempre a la derecha del árbitro y la blanca a su izquierda.

El área de la competición debe fijarse sobre una superficie amortiguante o plataforma (ver Apéndice).

Cuando se usen dos o más áreas de competición contiguas, se permite un zona de seguridad común de un mínimo de 4m.

Alrededor del área de competición, debe ser mantenida una zona libre, de un mínimo de 50 cm. 

Nota: Cuando el Reglamento se refiere al judogi azul, cinta adhesiva azul, banderines azules, marcador azul etc., se permite a los organizadores de torneos que autoricen a ambos competidores a vestir con judogi blanco, en este caso, el primer competidor llamado llevará un cinturón rojo además de su cinturón de grado, el segundo competidor llamado llevará un cinturón blanco además de su cinturón de grado, y el equipo (banderas, cintas adhesivas, marcadores, etc.) serán rojo en lugar de azul.


APÉNDICE Artículo 1 -- Área de la Competición

Para los Juegos Olímpicos, los Campeonatos Mundiales, Continental y eventos de FIJ, el área de la competición, generalmente, debe ser del tamaño máximo.

Tatamis

Actualmente miden un metro por dos metros, hechos de paja prensada o, más frecuentemente, de espuma prensada.

Deben ser firmes a las pisadas y deben tener la propiedad de absorber los golpes durante el Ukemi, y no deben ser resbaladizos ni demasiado áspero.

Los elementos que conforman la superficie la competición deben alinearse sin espacio entre sí, deben ser de superficie lisa y deben arreglarse de tal manera que no puedan desplazarse.

Plataforma

La plataforma es optativa y debe hacerse de madera sólida, mientras mantenga cierta elasticidad, midiendo aproximadamente 18 metros en los lados sin sobrepasar los 50 cm en altura.

ÁREA de la COMPETICIÓN

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Artículo 2 -- Equipo

(a) Sillas y Banderas (Jueces)

Dos sillas ligeras serán situadas en el área de seguridad diagonalmente a las esquinas opuestas del área de combate y en una posición de forma tal que no obstruyan la visión del marcador a los jueces, miembros de la Comisión y registradores. Una bandera azul y una bandera blanca se colocarán en una funda fijada a cada silla.

(b) Marcadores

Para cada área de la competición habrá dos (2) marcadores que indican las puntuaciones horizontalmente, no excediendo 90 centímetros en altura y 2 metros en anchura, colcados fuera del área de competición donde puedan ser vistos fácilmente por los árbitros, miembros de la Comisión, oficiales y espectadores.

Las penalizaciones se convertirán inmediatamente en puntos y sé asentarán en los marcadores. Sin embargo, las tablas deben fabricarse con un dispositivo que indicará las penalizaciones recibidas por los competidores. (ver Ejemplo del Apéndice)

Habrá dos cruces respectivamente en azul y blanco en la parte superior del marcador para indicar los exámenes de los médicos. (ver Artículos 8 y 29 del Apéndice)

Siempre que se usen marcadores electrónicos, los marcadores manuales deben estar disponibles como resguardo (ver Apéndice).

(c) Cronómetros

Los cronometradores tendrán los siguientes relojes:

Siempre que se usen relojes de cronometraje electrónicos, los cronometros manuales también deben usarse y tenerse a mano (ver Apéndice).

(d) Banderas (guardianes del tiempo)

Los cronometradores usarán las siguientes banderas:

No será necesario usar las banderas amarillas y verdes siempre que haya un reloj de despliegue electrónico que muestra la duración del combate y la duración del osaekomi. Sin embargo, estas banderas deben estar disponibles en reserva.

(e) Señal Audible del fin del tiempo

Habrá una campanilla o un dispositivo audible similar para indicar al árbitro el fin del tiempo del combate.

(f) El judogi Azul y blanco

Los competidores llevarán un judogi azul o blanco. (El primer competidor en ser llamado usará el judogi azul, el segundo usará el blanco.)


APÉNDICE Artículo 2 -- Equipo

Posición de anotadores/apuntadores/cronometradores

Los punteadores y cronometradores deben estar de frente al árbitro y en la vista de los anotadores.

Distancia de espectadores

En general los espectadores no deben admitirse a menos de 3 metros de la superficie de la competición (o plataforma).

Relojes cronometradores y tablas de puntuación

Los relojes de tiempo deben ser accesibles a personas responsables para mantener su exactitud, y estos deben verificarse regularmente, para comprobar la exactitud antes y durante la competición. Los marcadores deben corresponder a las exigencias impartidas por la FIJ y deben estar a la disposición de los árbitros.

Los cronómetros y marcadores manuales deben usarse simultáneamente con el equipo electrónico, en caso de falla del equipo electrónico.

b) Marcadores Manuales

0

1

0

1

0

0

W/ARI

YUKO

KOKA

W/ARI

YUKO

KOKA

Keikoku

Chui

Shido

Keikoku

Chui  WB01334_.gif (540 bytes)

Shido

BLANCO

AZUL

EJEMPLO:

Azul ha marcado waza-ari y también ha sido penalizado con chui.

Blanco recibe yuko inmediatamente como resultado del chui azul.

Cruces azules y blancas

El fondo del área del despliegue debe ser verde y las cruces azules y blancas para corresponder con el color del judogi de los competidores.

 

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Artículo 3 -- Uniforme de Judo (judogi)

Los competidores llevarán judogi obedeciendo las siguientes condiciones:

(a) Tejido fuerte y resistente de algodón o material similar, en buenas condiciones (sin desgarros ni roturas). El material no debe ser tan grueso o tan duro de forma que impida a su oponente realizar el agarre.

(b) El color Azul es para el primer competidor y el blanco o casi de blanco para el segundo competidor.

(c) Marcas Aceptables:

i) La abreviación Olímpica Nacional (al dorso de la chaqueta).

ii) El Emblema Nacional (en el pectoral del lado izquierdo de la chaqueta). Tamaño máximo 100 centímetros cuadrados.

iii) La marca registrada del fabricante (en frontal bajo de la chaqueta y en el frente de la pierna izquierda de los pantalones). Tamaño del máximo 25 centímetros cuadrados.

iv) Marcas en los hombro (desde el cuello - sobre el hombro – bajando a lo largo del brazo – en ambos lados de chaqueta). Longitud máxima de 25 centímetros y anchura máxima de 5 centímetros.

v) La Indicación de participación (1, 2, 3) a los Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo, en una área de 6 cm x 10 cm en la parte frontal baja del lado izquierdo de la chaqueta.

vi) El nombre del competidor puede llevarse grabado en el cinturón, en la parte frontal baja de la chaqueta y la parte alta del frente de los pantalones, debe ser de un máximo de 3 cm x 10 cm. También el nombre del competidor o la abreviación de este, puede ser llevado (impreso o bordado), sobre la abreviación Olímpica Nacional, pero en ningún caso en una posición para impedirle a su competidor agarrar la parte de atrás de la chaqueta. El tamaño es de un máximo de 7 cm alto y la longitud del nombre será de un máximo de 30 cm. Esta área rectangular de 7 cm x 30 cm debe localizarse a 3 cm bajo el cuello de la chaqueta y la identificación de la parte de atrás debe arreglarse a 4 cm bajo esta área.

(d) La chaqueta será lo suficientemente larga para cubrir los muslos y alcanzar como mínimo a los puños cuando los brazos están hacia abajo totalmente extendidos a los lados del cuerpo. El cuerpo de la chaqueta se llevará con el lado izquierdo cruzado sobre el derecho y será lo bastante ancha para tener un solapado mínimo de 20 centímetros a la altura de la parte inferior de la caja torácica. Las mangas de la chaqueta deben alcanzar la articulación de la muñeca como máximo y 5 centímetros sobre la articulación de la muñeca como mínimo. Un espacio de 10-15 centímetros existirá entre la manga y el brazo (vendaje incluido), a lo largo de toda la manga.

(e) Los pantalones, libre de cualquier marca, serán lo suficientemente largo para cubrir las piernas y deberá alcanzar como máximo a la articulación del tobillo y un mínimo de 5 centímetros sobre la articulación del tobillo. Un espacio de 10-15 centímetros existirá entre la pierna del pantalón y la pierna (vendajes incluidos) a lo largo de toda la pierna del pantalón.

(f) Un cinturón fuerte, de 4 a 5 cm de ancho cuyo color corresponde al grado, se llevará sobre la chaqueta al nivel de la cintura y se atará con un nudo cuadrado firme lo bastante apretado para impedir que se salga la chaqueta y lo suficientemente largo para dar dos vueltas a la cintura y colgar de 20 a 30 cm a cada lado del nudo una vez atado.

(g) Las competidoras mujeres llevarán bajo la chaqueta:

i) Una camiseta blanca o casi blanca, con mangas cortas, lo suficientemente larga, para ser metida dentro de los pantalones, o:

ii) Una licra, o leotardo blanco o casi blanco.


APÉNDICE Artículo 3 -- Uniforme de Judo (judogi)

Si el judogi de un competidor no cumple con este artículo, el árbitro debe ordenar al competidor que se lo cambie con la mayor brevedad posible, por un judogi que si cumpla con este artículo.

Los judogis de repuesto de los competidores deben ser traídos por los entrenadores a su silla al borde del área de la competición.

Para asegurar que las mangas de la chaqueta del competidor son de la longitud requerida, el árbitro ordenará al competidor levantar ambos brazos, totalmente extendidos hacia adelante a la altura de los hombros, para realizar el control.

Para asegurar que las mangas de la chaqueta del competidor son del largo requerido, el árbitro hará levantar ambos brazos del competidor, totalmente extendidos hacia adelante a la altura de los hombros, y entonces realizará el control.

El color oficial del judogi azul es la referencia Pantone nr. 18-4051. Color imprenta nr. 285. Pantone nr. 18-4039 TP.

El ancho de las solapas no podrá exceder de los 5 cm., así como el espesor de las mismas que será de 1 cm. como máximo. (Estas últimas medidas de las solapas así como el tono de pantona del judogi azul será controlado con las pinzas reglamentarias de medida)

 

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Artículo 4 -- Higiene

(a) Los judogis estarán limpios, generalmente secos y sin olor desagradable.

(b) Las uñas de los pies y manos deberán ser cortas.

(c) La higiene personal del competidor será de una alto nivel.

(d) el cabello largo se atará para evitar causar molestia al otro competidor.


APÉNDICE Artículo 4 -- Higiene

Cualquier competidor que no cumpla con los requisitos de los Artículos 3 y 4 le será negado al derecho a competir y el otro competidor ganará el combate por kiken-gachi, según la regla de "la mayoría de tres" (ver Artículo 28).

 

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Artículo 5 -- Árbitros y Oficiales

Generalmente, el combate será dirigido por un árbitro y dos jueces bajo la vigilancia de la Comisión de Arbitraje. El árbitro y los jueces serán asistidos por los anotadores y cronometradores.


APÉNDICE Artículo 5 -- Árbitros y Oficiales

Los cronometradores, encargados de listados y anotadores así como otros ayudantes técnicos deben tener un mínimo de 21 años de edad, tener un mínimo de tres años de experiencia como árbitros nacionales y un buen conocimiento de las Reglas de competencias.

El Comité de Organizador debe asegurarse que ellos han sido bien entrenados como oficiales técnicos. Habrá un mínimo de dos cronómetros; uno para registrar el tiempo real de competencia y uno especializado para llevar el tiempo del osaekomi.

Si es posible debe haber una tercera persona para supervisar los dos cronometradores a fin de evitar cualquier error debido a equivocaciones u olvidos.

El cronometrador principal (tiempo real del combate) pone en marcha el reloj al oír los anuncios de hajime o yoshi y los detiene al oír los anuncios de matte o sonomama.

El cronometrador del osaekomi pondrá en marcha su reloj al oír osaekomi, lo detiene en sonomama, lo reinicia en oír yoshi. En cualquier caso que oiga toketa o matte detiene el reloj e indica el número de segundos transcurridos al árbitro o al vencimiento del tiempo para el osaekomi (25 segundos donde no ha habido ninguna puntuación anterior a 20 segundos cuando la persona que está controlada en el osaekomi haya recibido un waza-ari o keikoku en su contra) indicará el fin del osaekomi por medio de una señal claramente audible.

El cronometrador de osaekomi levantará una bandera verde durante la competencia siempre que él haya detenido el reloj al oír sonomama y bajará la bandera cuando él ha reiniciado su reloj al oír yoshi.

El cronometrador principal (tiempo real de combate) levantará una bandera amarilla siempre que él haya detenido el reloj al oír el anuncio y ver la señal de matte o sonomama y bajará la bandera cuando él reinicia el reloj al oír hajime o yoshi.

Cuando expire el tiempo asignado para el combate el cronometrador notificarán al árbitro de este hecho por una señal claramente audible (ver Artículos 10, 11 y 12 de las Reglas de Competición).

El anotador de la competición debe asegurar que él está completamente informado de las señales actuales y signos en uso que indican el resultado de un combate.

Además de las personas anteriores habrá un anotador de listados para registrar el curso global de los combates.

Si se usan sistemas electrónicos el procedimiento será igual que el descrito anteriormente. No obstante se asegurará que los dispositivos de registro manuales y magnetofónicos están disponibles.

 

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Artículo 6 -- Posición y Función del Árbitro

El árbitro generalmente se deberá permanecer dentro del área de combate. Él dirigirá el combate y administrará la justicia. Él deberá asegurarse que las decisiones son registradas correctamente.


APÉNDICE Artículo 6 -- Posición y Función de Árbitro

El árbitro generalmente deberá permanecer dentro del área de combate. Él dirigirá el combate y administrará la justicia. Él deberá asegurarse que las decisiones son registradas correctamente.


APÉNDICE Artículo 6 -- Posición y Función de Árbitro

El árbitro debe asegurarse que todos esta correcto. Área de la competición, equipos, uniformes, higiene, oficiales etc. antes de empezar la competición.

Mientras anuncia una valoración y haciendo el gesto apropiado, el árbitro debe estar situado para observar a un juez por lo menos dentro de su línea de visión para estar inmediatamente consciente de cualquiera diferencia de opinión. Sin embargo el árbitro debe asegurarse de no perder la vista de la acción de los competidores en todo momento.

En algunos casos cuando ambos competidores están en ne-waza de cara hacia afuera, el árbitro puede observar la acción desde el área de seguridad.

Antes de oficiar un combate, los árbitros y jueces deben familiarizarse con el sonido de la campanilla o medios de indicar el fin del tiempo del combate en su área respectiva. Cuando asuman el control de una área de competición el árbitro y los jueces deben asegurarse que la superficie del tapiz está limpia y en buenas condiciones que no hay ningún hueco entre los tatamis, que las sillas de los jueces están en posición y que los competidores cumplen con los Artículos 3 y 4 de las Reglas de Competición. Los árbitros deben asegurarse que no hay ningún espectador, seguidores o fotógrafos en una posición que puedan causar molestias o riesgo de lesionar a los competidores.

 

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Artículo 7-- Posición y Función de los Jueces

Los jueces deben asistir al árbitro y estarán sentados uno frente al otro en situación opuesta a las dos esquinas fuera del área de competencia. Cada juez debe indicar su opinión haciendo el gesto oficial apropiado, siempre que su opinión difiera de la del árbitro en una evaluación técnica o para una penalización anunciada por el árbitro.

En el caso donde del árbitro indique una opinión de un grado más alto que el de los dos jueces en un resultado técnico o una penalización, él debe ajustar su evaluación a la del juez que ha expresado la evaluación más alta.

En el caso donde del árbitro indique una opinión de un grado más bajo que el de los dos jueces en un resultado técnico o penalización, él debe ajustar su evaluación a la del juez que ha expresado la evaluación más baja.

En el caso donde el juez indique una opinión de un grado más alto y el otro juez una opinión de un grado más bajo que la del árbitro, el árbitro mantiene su opinión.

Si ambos jueces indican un juicio diferente al del árbitro, y el árbitro no ha notado sus señales, ellos deben ponerse de pie, manteniendo su gesto hasta que el árbitro lo advierta y rectifique su evaluación. Si después de un tiempo apreciable (varios segundos) el árbitro no ha notado o advertido la posición de pie de los jueces, el juez que se encuentre más cerca del árbitro debe acercársele inmediatamente e informarlo de la opinión de la mayoría.

El juez debe, con el gesto apropiado, expresar su opinión sobre la validez de cualquier acción en el borde o fuera del área de combate.

Cualquier discusión sólo es posible y necesaria si el árbitro o uno de los jueces ha visto algo que no ha sido claramente visible por los otros dos, y qué podría cambiar la decisión.

Los jueces también deben observar que las puntuaciones asentadas por el anotador del combate son correctas con el tanteo anunciado por el árbitro.

Si un competidor debe dejar el área de la competición después que el combate ha empezado, por una razón considerada necesaria por el árbitro, un juez debe ir obligatoriamente con el competidor a ver que no ocurre ninguna anomalía. Esta autorización sólo se dará en circunstancias excepcionales (para cambiar judogi en caso de no-conformidad con las normas).


APÉNDICE Artículo 7 -- Posición y Función de los Jueces

El árbitro y los jueces deben dejar el área de la competición durante presentaciones o cualquier retraso que alargue el programa.

El juez debe sentarse con ambos pies separados, fuera del área de combate y debe colocar sus manos, palmas hacia abajo sobre sus muslos internos.

En caso en el cual un juez nota que el marcador es incorrecto, él debe atraer la atención del árbitro para que este indique la corrección.

Un juez debe ser rápido en apartarse de su silla, si su posición puede poner en peligro a los competidores.

Un juez no debe anticiparse a la señal del árbitro para dar una marcación.

En una acción en el borde del área, el juez debe hacer el gesto inmediatamente para indicar primero si la acción es DENTRO o FUERA.

Si un competidor tiene que cambiar cualquier parte del uniforme fuera del área de la competición, y el juez para acompañar al competidor no es del mismo sexo, un oficial designado por el Director de Arbitraje sustituirá al el juez y acompañará al competidor.

Si en su área de la competición no se está usando y se está desarrollando un combate en el área adyacente, el juez debe quitar la silla si esta pudiese representar un en peligro a los competidores.

 

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Artículo 8 -- Gestos

(a) El Árbitro

El árbitro hará los gestos abajo indicados con las acciones siguientes:

  1. Ippon: levantará un brazo en alto con la palma de la mano hacia delante, por encima de su cabeza.
  2. Waza-ari: levantará uno de sus brazos lateralmente con la palma de la mano hacia abajo, a la altura de su hombro.
  3. Waza-ari-awasete-ippon: primero el waza-ari, entonces el gesto del ippon.
  4. Yuko: levantará uno de sus brazos, con la palma de la mano hacia abajo, a 45O de su cuerpo.
  5. Koka: levantará uno de sus brazos doblado con dedo pulgar hacia el hombro y el codo al lado del cuerpo.
  6. Osaekomi: alargará uno de sus brazos hacia los competidores con la mano tendida hacia abajo de cara a los competidores, doblando su cuerpo hacia ellos.
  7. Osaekomi-toketa: levantará uno de sus brazos al frente y lo agitará rápidamente de derecha a izquierda dos o tres veces mientras inclina su cuerpo hacia los competidores.
  8. Hiki-wake: levantará una de sus manos en alto y la bajará al frente de su cuerpo (con el dedo pulgar hacia arriba) y permanecerá así algunos instantes.
  9. Matte: levantará una de sus manos a la altura de sus hombros y con el brazo levantado paralelamente al tatami, enseñará la palma de su mano plana (dedos en alto) en dirección al cronometrador.
  10. Sonomama: se inclinará hacia adelante y tocará a ambos competidores con las palmas de sus manos.
  11. Yoshi: tocará firmemente a ambos competidores con las palmas de sus manos haciendo presión sobre ellos.
  12. Para indicar la anulación de una opinión expresada: repetirá con una mano el mismo gesto mientras levantando la otra mano sobre la cabeza al frente y la agitará de derecha a la izquierda dos o tres veces.
  13. Hantei: preparándose para anunciar el hantei, el árbitro levantará ambos brazos hacia el frente de su cuerpo a 45º, entonces hará el anuncio de hantei y levantará la bandera en alto sobre su cabeza, indicando su opinión con la bandera correcta en cada mano.
  14. Kachi (para indicar al ganador de un combate): levantará una mano, palma abierta, sobre la altura del hombro hacia el ganador.
  15. Para indicarle al competidor(s) que debe(n) reajustar el judogi: cruzará la mano izquierda sobre la derecha, palmas hacia adentro, a altura del cinturón.
  16. Para indicar el registro de un examen médico: señalar hacia el competidor con la mano abierta y con la otra mano, levantar el dedo índice hacia el anotador para el primer registro y el índice y el dedo medio para el segundo registro (Artículo 29 Apéndice).
  17. .Toque libre: en caso de una incidente menor (nariz sangrante etc.), señalar con una mano, abierta, palma hacia arriba, indicando el competidor.
  18. .Examen libre: señalar con ambas manos, abiertas palmas hacia arriba al competidor.
  19. Para otorgar una penalización (shido, chui, keikoku, hansoku-make): señalar hacia el competidor con el dedo índice extendido y el puño cerrado
  20. No-combatividad: rotar, con un movimiento hacia adelante, de los antebrazos a altura del pecho entonces señalar al competidor con el dedo índice extendido y el puño cerrado.

APÉNDICE Artículo 8 -- Gestos

Cuando no es claramente evidente, el árbitro puede, después de la señal oficial, señalar a la cinta azul o blanca (posición de inicio) para indicar qué competidor ha conseguido el tanteo o ha sido penalizado.

Para indicar al competidor (s) que puede sentarse piernas cruzadas en la posición de inicio del combate, si se prevé una demora prolongada en el combate, el árbitro debe señalar hacia la posición de inicio del combate con una mano abierta, palma hacia arriba.

Las señales de Yuko y del waza-ari deben empezarse con el brazo cruzando el pecho, y hacia un lado terminando en la posición correcta del gesto.

Las señales de Koka, yuko, y waza-ari deben ser mantenidas mientras se realiza un pequeño giro para asegurar que la puntuación es claramente visible a los jueces. Sin embargo, debe tenerse el cuidado que al girar, no se debe perder de visión de los competidores.

En el caso de que ambos competidores se les penalice, el árbitro debe hacer el gesto apropiado y deberá señalar alternadamente a ambos competidores (dedo índice izquierdo para el competidor de su izquierda y dedo índice derecho para el competidor de su derecha).

En el caso de que un gesto tenga que ser rectificado, se hará tan rápidamente como sea posible después de la anulación del gesto.

No debe haber ningún anuncio cuando se anula un tanteo.

Todos los gestos deben mantenerse durante 3 a 5 segundos.

Para indicar al ganador, el árbitro retornará a su posición de inicio del combate, dará un paso al frente, indica al ganador, luego da un paso atrás.

Apéndice Artículo 8 -- Gestos

i) Ippon

ii) Waza-ari

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iii) Waza-ari-awasete-ippon

iv) Yuko

awasete ipoon1.bmp (48550 bytes)

yuko1.bmp (51278 bytes)

v) Koka

vi) Osaekomi

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osaekomi1.bmp (34998 bytes)

iii) Osaekomi-toketa

viii) Hiki-wake

toketa1.bmp (32434 bytes)

hantei1.bmp (23326 bytes)

ix) Matte

x) Sonomama

mate1.bmp (39946 bytes)

sonomama1.bmp (58058 bytes)

xi) Yoshi

xii) Cancelar una opinión expresada

yoshi1.bmp (40150 bytes)

anular1.bmp (62134 bytes)

xiv) Kachi

xv) Ajuste del judogi

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xvi) Examen Médico

xix) Penalización

entrada medica1.bmp (40726 bytes)

xx)No-combatividad

no combatividad1.bmp (81166 bytes)


ÁRTICULO 8 -- Gestos (continuación)

xxi) El falso ataque: se extienden ambos brazos hacia delante, con las manos cerradas y entonces se hace una acción descendente con ambas manos.

xxii) La penalización en la zona de peligro: señalar hacia la zona de peligro, levantando la otra mano sobre la cabeza, con dedos abiertos, entonces se señala el competidor a ser castigado.

(b) Los Jueces

  1. Para indicar que él considera que el competidor que hace una técnica de proyección ha permanecido dentro del área de combate, el juez levantará una de sus manos hacia arriba y la bajará hasta la altura del hombro con su dedo pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de competencia, permaneciendo así algunos instantes.
  2. Para indicar que en su opinión uno de los competidores está fuera del área de combate, el juez levantará una de sus manos a la altura del hombro con su dedo pulgar hacia arriba y el brazo extendido a lo largo de la línea de separación del área de combate y lo agitará de derecha a izquierda, o viceversa, varias veces.
  3. Para indicar que en su opinión una marcación, penalización u opinión dada por el árbitro según Artículo 8 (a) no tiene valor, el juez levantará su mano por encima de su cabeza y la agitará de derecha a izquierda dos o tres veces.
  4. Para indicar que su opinión difiere de la del árbitro, el juez (es) hará uno de las señales de Artículo 8 (a).
  5. En situaciones de hantei los jueces deben sostener los banderines en las manos apropiadas. Después de que el árbitro haya anunciado hantei, los jueces levantarán inmediatamente el banderín azul o blanco sobre sus cabezas para indicar a qué competidor ellos consideran reúne los méritos para otorgarle la decisión.
  6. Cuando los jueces desean que el árbitro anuncie matte en ne-waza (p.ej. no hay progreso), ellos deberán indicarlo levantando ambas manos a la altura de los hombros altura con las palmas hacia arriba.

APÉNDICE Artículo 8 -- Gestos (continuación)

xxi) El Judo Negativo (actos prohibidos del i al ix): levantar los brazos hacia delante a la altura de los hombros y cruzando las muñecas con las manos extendidas, entonces señalar al competidor que será penalizado.

Jueces

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fuera1.bmp (54430 bytes)

[DENTRO]

[FUERA]

anulacion1.bmp (60270 bytes)

mate newaza1.bmp (57382 bytes)

[NO VÁLIDO]

[MATTE EN NE WAZA ]

 

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Artículo 9 -- Situaciones (Áreas válidas)

El combate se disputará en el área de combate. Cualquier técnica aplicada cuando uno o ambos competidores estén fuera del área de combate no será reconocida. Por ejemplo si un competidor tiene una de sus manos, pies o rodillas fuera del área de combate mientras esta de pie o más de la mitad de su cuerpo fuera del área de combate mientras aplica sutemi-waza, será considerado como si estuviera fuera del área de combate.

Excepciones:

  1. Cuando un competidor proyecta a su oponente fuera del área de combate, pero él permanece dentro del área de combate lo suficiente como para que la efectividad de la técnica sea claramente evidente, la técnica será válida.

    Cuando una proyección es iniciada con ambos competidores dentro del área de combate, pero durante la proyección, el competidor que está siendo proyectado sale del área de combate, la acción puede ser considerada para efectos de puntuación si las acciones de proyección continúan ininterrumpidas y el competidor que ejecuta la proyección permanece dentro del área de combate lo suficiente para que la efectividad de la acción sea claramente evidente.

  2. En ne-waza la acción es válida y puede continuar con tal que al menos un competidor tenga cualquier parte de su cuerpo tocando el área de combate.
  3. Si durante el curso de un ataque como o-uchi-gari o ko-uchi-gari el pie o pierna del que proyecta sale del área de combate y lo mueve sobre el tapiz de la zona de seguridad, la acción debe ser considerada válida para efectos de puntuación con tal que el que proyecta no coloque ningún peso sobre el pie o pierna mientras ésta se encuentra fuera del área de combate.

APÉNDICE Artículo 9 - Situaciones (Áreas válidas)

En el caso de Osaekomi en el borde – en el caso de que la parte del competidor que todavía toca el área de combate, llegue a ser despegada (p.ej. se levanta y pierde el contacto con el tapiz) - el árbitro debe anunciar Matte.

En el caso donde Tori llega a ser despegado (p.ej. cuando está en el aire ya sin ningún contacto con el tapiz) fuera del área del combate durante la ejecución de una proyección, la técnica puede ser considerada válida para efectos de puntuación, si Uke aterriza antes de cualquier parte de Tori toque fuera del área del combate.

Como la zona de peligro roja es parte del área de combate, cualquier competidor cuyos pies todavía están tocando la zona de peligro roja en la posición en pie se le debe considerar que está dentro del área de combate.

Cuando se realiza sutemi-waza, la proyección es considerada válida si el que proyecta tiene la mitad o más de su cuerpo dentro del área de combate. (Por consiguiente, ningún pié del que proyecta debe salirse d el área de combate antes de que su espalda o las caderas toquen tapiz.)

Si el que proyecta cae fuera del área de combate mientras realiza una proyección, la acción sólo será considerada para efectos de tanteo solamente si el cuerpo del competidor toca el tapiz antes del que proyecta. Por consiguiente si la rodilla del que proyecta, mano o cualquier otra parte de su cuerpo tocan la zona de seguridad antes que su oponente, cualquier resultado obtenido de ese modo debe ser ignorado.

Una vez que el combate ha empezado los competidores pueden dejar sólo el área de la competición si el árbitro les ha dado permiso para hacerlo. El permiso sólo se dará en circunstancias muy excepcionales, como la necesidad para cambiar un judogi que no cumpla con el Artículo 3 o qué se ha dañado o ensuciado.

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Artículo 10 -- Duración de Combate

Para los Campeonatos Mundiales y los Juegos Olímpicos, la duración del tiempo del combate es:

Cualquier competidor tiene derecho para descansar entre los combates por un período de 10 minutos.


APÉNDICE Artículo 10 -- Duración del Combate

Se determinará la duración de los combates y la forma de combate según las reglas del torneo.

El árbitro debe estar consciente de la duración del combate antes de subir al área de la competición.

 

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Artículo 11 -- Tiempo Muerto

El tiempo transcurrido entre el anuncio de matte y hajime y entre sono-mamá y yoshi por el árbitro no contará como parte de la duración del combate.


APÉNDICE Artículo 11 -- Tiempo Muerto

Ningún comentario

 

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Artículo 12 -- Señal del Fin del Tiempo

El fin del tiempo asignado para el combate se le indicará al árbitro por el repique de una campanilla u otro método similar audible.


APÉNDICE Artículo 12 -- Señal del Fin del Tiempo

Cuando se usen varias áreas de competición al mismo tiempo - se requiere el uso de DISTINTOS dispositivos audibles.

La señal del fin del tiempo debe ser lo suficientemente audible como para ser oída por encima del ruido de los espectadores.

 

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Artículo 13 -- Tiempo de OsaeKomi

Un osaekomi de menos de 10 segundo se considerará igual que un ataque.


APÉNDICE Artículo 13 -- Tiempo de Osaekomi

Cuando el osaekomi se anuncia simultáneamente con la señal de la campanilla, el tiempo asignado para el combate se extenderá hasta que ippon (o equivalencia) sea anunciada o el árbitro indica Toketa o Matte.

 

 

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Artículo 14 -- Técnica coincidente con la señal del fin del tiempo

Cualquier resultado inmediato de una técnica comenzada simultáneamente con la señal del fin del tiempo será válido.

En el caso de osaekomi anunciado simultáneamente con la señal del fin del tiempo, el tiempo asignado para el combate se extenderá hasta que ippon se produzca o el árbitro anuncie toketa o matte.


APÉNDICE Artículo 14 -- Técnica Coincidente con la señal del fin del tiempo

Cualquier técnica aplicada después del sonar de la campana u otro dispositivo para indicar el fin del tiempo del combate no será válida, aun cuando el árbitro no haya anunciado soremade todavía.

Aunque una técnica de proyección puede aplicarse simultáneamente con la campana, si el árbitro decide que no será inmediatamente eficaz, él debe anunciar soremade.

 

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Artículo 15 -- Comienzo del Combate

Antes del comienzo de cada combate el árbitro y jueces se situarán de pie juntos dentro de los límites del área de la competición (centrados) y saludarán al joseki, antes de tomar sus posiciones. Para dejar el área de la competición, ellos saludarán hacia el joseki.

Los competidores deben saludar al entrar al área de la competición y en los límites de la zona de peligro, hacia el área de combate, al entrar y al salir de cada combate. Después de saludar hacia el área de combate los competidores avanzan hacia sus marcas respectivas y deben saludar simultáneamente entre ellos, para luego dar un paso adelante. Una vez terminado el combate y el árbitro ha otorgado el resultado, los competidores dan un paso atrás simultáneamente y saludan entre ellos. (ver Guía de Saludo)

El combate siempre empezará en la posición en pie.

Sólo los miembros de la Comisión de Arbitraje pueden interrumpir el combate. (ver Artículo 17).

APÉNDICE Artículo 15 -- Comienzo del Combate

El árbitro y jueces siempre deben estar en posición para empezar el combate antes de la llegada al área de combate de los competidores. El árbitro debe estar de pie en el centro, dos metros atrás de la línea donde los competidores empiezan. De cara a la mesa técnica.

Los competidores deben hacer el saludo de pie (Ritsu Rei) con un ángulo de 30 grados de su cintura. Si los competidores no saludan, el árbitro les pedirá que lo hagan. Aquellos que se niegan a saludar, el árbitro deberá informar al Director Deportivo de la FIJ o al Director del Torneo. (ver guía del saludo)

 

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Artículo 16 -- Entrada en el ne waza (trabajo en el suelo)

Los competidores podrán cambiar de la posición en pie a ne-waza en los casos siguientes, pero si no hay continuidad en la técnica empleada, el árbitro ordenará a ambos competidores que reasuman la posición en pie:

  1. Cuando un competidor, después de obtener algún resultado por una técnica de proyección cambia sin interrupción a ne-waza y toma la ofensiva.
  2. Cuando uno de los competidores cae al suelo, después de la aplicación infructuosa de una técnica de proyección, el otro puede aprovecharse de la posición desequilibrada de su competidor para llevarlo al suelo.
  3. Cuando un competidor obtiene algún resultado considerable por la aplicación un shimewaza o kansetsu-waza en la posición en pie y luego cambia sin interrupción a ne-waza.
  4. Cuando un competidor derriba a su oponente a ne-waza por la aplicación particularmente hábil de un movimiento que no califica como una técnica de proyección.
  5. En cualquier otro caso donde un competidor pueda caerse o puede estar a punto de caerse, no previsto en los párrafos precedentes a este artículo, el otro competidor puede aprovecharse de la posición de su oponente para ir a ne-waza.

APÉNDICE Artículo 16 -- Entrada en ne-waza

Cuando un competidor arrastra a su oponente a ne-waza de manera no conforme con Artículo 16 y su oponente no se aprovecha de ello para continuar en ne-waza, el árbitro anunciará matte, parará el combate y dará shido al competidor que ha infringido Artículo 27 (viii).

Cuando un competidor arrastra a su oponente a ne-waza de manera no conforme según las reglas del Artículo 16 y su oponente se aprovecha de esto para continuar en ne-waza, se debe permitir que continúen el combate pero el árbitro debe sancionar con shido al competidor que ha infringido Artículo 27 (viii).

 

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Artículo 17-- Aplicación de Matte

El árbitro anunciará matte para detener el combate temporalmente en los casos siguientes y para comenzar de nuevo el combate anunciará hajime:

  1. Cuando uno o ambos competidores salen del área del combate. (ver "Excepciones" Artículo 9).
  2. Cuando uno o ambos competidores realizan uno de los actos prohibidos.
  3. Cuando uno o ambos competidores estén heridos o enferman.
  4. Cuando es necesario que uno o ambos competidores se ajusten su uniforme.
  5. Cuando durante ne-waza no hay ningún progreso claro.
  6. Cuando un competidor recupera la posición semi en pie desde ne-waza llevando a su oponente sobre su espalda.
  7. Cuando un competidor que permanece en pie, o que desde ne-waza recupera una posición en pie, levanta y separa claramente del tapiz a su oponente, que está de espaldas y le rodea cualquier parte de su cuerpo con la pierna (s).
  8. Cuando un competidor realiza o intenta realizar kansetsu-waza o shime-waza de la posición en pie y el resultado no es inmediatamente evidente.
  9. En cualquier otro caso que el árbitro lo considere necesario.
  10. Cuando el árbitro y los jueces o la Comisión de Arbitraje deseen deliberar.

APÉNDICE Artículo 17 -- Aplicación de matte

Cuando el árbitro anuncia matte, debe tener el cuidado de no perder de vista a los competidores, en caso de que ellos no oigan el anuncio de matte y continúen luchando.

El árbitro no debe anunciar matte para detener al competidor(es) cuando estén saliendo del área de combate, a menos que considerada peligrosa la situación.

El árbitro no debe anunciar matte cuando un competidor que ha escapado p.e.j. osaekomi, shime-waza,o kansetsu-waza parece necesitar o pide un descanso.

El árbitro debe anunciar matte cuando un competidor que está boca abajo sobre el tapiz, con su oponente colgado sobre su espalda, logra semi-incorporarse, con sus manos separadas por completo del tapiz, indicando una pérdida de control sobre su oponente.

Si el árbitro anuncia matte por error durante ne-waza y los competidores por consiguiente se separan, el árbitro y los jueces pueden, si es posible, y de acuerdo con la regla "mayoría de tres", volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reinicia el combate, si con ello se rectifica una injusticia a uno de los competidores.

Después del anuncio de matte, los competidores deben volver rápidamente a la posición de inicio del combate.

Cuando el árbitro ha anunciado matte, el/los competidor (es) deben permanecer de pie. Si se dirige a ellos, o si se ajustan su uniforme, o pueden sentarse si hay un retraso o se prevé una demora. Sólo cuando están recibiendo atención médica a un competidor se le permite adoptar cualquier otra posición.

El árbitro puede anunciar matte si un competidor se lesiona o está indispuesto y puede pedirle que el médico acreditado del competidor entre en el área de competición y proceda con un rápido examen.

El árbitro puede anunciar matte si un competidor que se lesiona le indica al árbitro que él requiere de un examen. Esto debe efectuarse tan rápidamente como sea posible (Artículo 29).

El árbitro puede anunciar matte si la Comisión de Arbitraje, a petición del médico acreditado del equipo le autoriza al médico para realizar un rápido examen a un competidor lesionado (Artículo 29).

 

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Artículo 18 -- Sonomama

En todo caso donde el árbitro desea detener el combate temporalmente p.e.j. para dirigirse a uno o ambos competidores sin causar un cambio en sus posiciones, o para otorgar una penalización de forma que el competidor que no es castigado no pierda su posición de ventaja, deberá anunciar sonomama. Para reanudar de nuevo el combate anunciará yoshi. Sonomama sólo puede aplicarse en ne-waza.


APÉNDICE Artículo 18 -- Sonomama

Siempre que el árbitro anuncie Sonomama, él debe tener cuidado que no hay ningún cambio en las posiciones o agarres de cualquier competidor.

Si durante ne-waza un competidor muestra señales de estar lesionado, el árbitro puede anunciar sonomama si es necesario, luego deberá colocar a los competidores de nuevo a las posiciones que ellos sostuvieron antes del anuncio de sonomama - y entonces anunciar yoshi.

 

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Artículo 19 -- Fin del Combate

El árbitro anunciará soremade y dará por terminado el combate cuando:

  1. Cuando un competidor marca ippon o waza-ari-awasete-ippon (Artículos 20 y 21).
  2. En el caso de sogo-gachi (Artículo 22).
  3. En el caso de fusen-gachi o kiken-gachi (Artículo 28).
  4. En el caso de hansoku-make (Artículo 27).
  5. Cuando un competidor no puede continuar debido a una lesión (Artículo 29).
  6. Cuando el tiempo asignado al combate haya expirado (ver hantei). Al anuncio de soremade por el árbitro, los competidores volverán a sus posiciones de inicio.

El árbitro otorgará el combate como se indica a continuación:

  1. Cuando un competidor ha marcado ippon o su equivalente, será declarado el ganador.
  2. En el caso donde ambos competidores marcan ippon o sogo-gachi simultáneamente el árbitro anunciará hiki-wake y los competidores tendrán el derecho para realizar un nuevo combate inmediatamente. Si solamente un competidor ejercita su derecho para luchar el combate de nuevo, y el otro competidor rehusa, el competidor que desea luchar de nuevo será declarado vencedor por kiken-gachi.
  3. En el caso donde a ambos competidores se les penaliza con hansoku-make simultáneamente, o donde a un competidor se le penaliza con hansoku-make y se otorgan al otro sogo-gachi simultáneamente, el árbitro anunciará soremade y ningún competidor continuará en la próxima fase de la competición.
  4. Cuando no ha habido tanteo de ippon o equivalente, el ganador se declarará sobre la base de: un waza-ari prevalece sobre cualquier número de yuko, un yuko prevalece sobre cualquier número de Koka.
  5. Cuando no se haya registrado tanteo alguno o que figure exactamente el mismo tanteo para cada una de las marcaciones (waza-ari, yuko, Koka), se aplicará la "técnica de oro": Seguidamente comenzará un nuevo combate (los marcadores se pondrán a cero, tanto en ventajas como en intervenciones médicas) de la misma duración y éste finalizará en el momento en que uno de los dos competidores consiga alguna puntuación, ya sea por una técnica o por sanción al otro competidor. Tras ésto, el árbitro central dará soremade.
    Cuando uno de los competidores consiga inmovilizar el árbitro central dará osae-komi y el combate finalizará cuando se de toketta o cuando se inmovilice durante 25 segundos (ippon).
    Para la realización de tal técnica de oro los jueces y árbitro central olvidarán el combate realizado anteriormente (kinsas etc.) y que finalizó sin ningún resultado. En el caso de que este nuevo combate finalice igual que el anterior, el árbitro dará soremade y hará el gesto y anunciará hantei. Antes del anuncio de hantei, el árbitro y los jueces deben haber evaluado que competidor ellos consideran debe ser el vencedor, teniendo en cuenta la notable diferencia en la actitud durante el nuevo combate o la habilidad y efectividad de las técnicas. El árbitro agregará su opinión a la indicada por los dos jueces y declarará el resultado según la mayoría de las tres opiniones.

    NOTA: En los campeonatos por equipos, se aplicará hiki-wake. Y si al final del encuentro ambos equipos quedan empatados a victorias y a puntos, entonces deberán disputarse de nuevo los combates que finalizaron con hiki-wake. En los que se aplicará ña técnica de oro. El resultado de estos combates decidirá el equipo vencedor, a pesar de que sólo se otorgará un punto por cada victoria en estos combates a modo de decisión.


APÉNDICE Artículo 19 -- Fin del Combate

Habiendo anunciado Soremade, el árbitro no debe perder de vista a los competidores, en caso de que ellos no oigan su anuncio y continúen luchando.

El árbitro debe indicar a los competidores que se ajusten su judogi, si es necesario, antes de indicar el resultado.

Los competidores deben inclinarse para hacer el saludo en un ángulo de 30 grados de su cintura. Si los competidores no saludan, el árbitro les pedirá a los competidores que lo hagan. El Director Deportivo de la FIJ o Director del Torneo deberá ser informado de aquellos que se nieguen a realizarlo. Los árbitros no serán tan rigurosos en la exigencia del saludo al finalizar el combate, sobre todo con el competidor que pierde el combate.


ARTICULO 19 -- Fin del Combate (continuación)

  1. La decisión de hiki-wake se dará, cuando no hay ventaja en el marcador y donde es imposible juzgar la superioridad de cualquier competidor, de acuerdo con este artículo, dentro del tiempo asignado para el combate.

Después de que el árbitro ha indicado el resultado del combate, los competidores darán un paso atrás hacia sus respectivas cintas azul y blanca, hace el saludo en pie y sale del área del combate.
(ver Guía del saludo)

Una vez que el árbitro ha anunciado el resultado del combate a los competidores no le será posible al árbitro cambiar esta decisión después que el árbitro y los jueces han dejado el área de la competición.

Si el árbitro otorga el combate al competidor vencido por error, los dos jueces deben asegurar que él cambie la decisión errónea ante de que el árbitro y los jueces salgan del área de la competición.

Todas las acciones y decisiones tomadas de acuerdo con la regla "mayoría de tres" por el árbitro y los jueces serán definitivas y sin apelación.

 

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Artículo 20 -- Ippon

El árbitro anunciará ippon cuando en su opinión una técnica aplicada corresponde al criterio siguiente:

  1. Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor ampliamente sobre su espalda con considerable fuerza y velocidad.
  2. Cuando un competidor inmoviliza con osaekomi-waza al otro competidor que es incapaz de escaparse durante 25 segundos después del anuncio de osaekomi.
  3. Cuando un competidor se rinde golpeando dos veces o más con su mano o pie o dice maitta, generalmente como resultado de una técnica de sujeción, shime-waza o kansetsu-waza.
  4. Cuando un competidor es incapacitado por el efecto de un shime-waza o kansetsu-waza.

Equivalencia: Cuando un competidor es castigado con hansoku-make el otro competidor será declarado el vencedor.

Ippon simultáneo - Ver Artículo 19 (f) (ii).


APÉNDICE Artículo 20 -- Ippon

Técnicas simultáneas: cuando ambos competidores se caen al tapiz después de lo que parecen ser ataques simultáneos, y el árbitro y los jueces no pueden juzgar qué técnica dominó – no debe haber ninguna marcación.

Si el árbitro anuncia Ippon durante ne-waza por error y los competidores por consiguiente se separan, el árbitro y los jueces pueden, si posible, y de acuerdo con la regla "mayoría de tres", volver a colocar a los competidores en su posición original lo más próxima posible y reiniciar el combate, si con ello rectificarán una injusticia a uno de los competidores.

Si uno de los competidores hace un "puente" deliberadamente (la cabeza y talones en contacto con el tapiz) después de haber sido proyectado - aunque él puede haber evitado el criterio necesario para el ippon, el árbitro puede otorgar ippon o cualquier otra puntuación que él considere que la técnica merece a fin de desalentar esta acción.

Los kansetsu-waza usados para proyectar al oponente no serán considerados para efectos de puntuación.

NOTA: Para los Juegos Olímpicos, los Campeonatos Mundiales, Continental y eventos de FIJ las reglas se aplicarán completamente. Para los eventos Nacionales los organizadores son autorizados para hacer los cambios apropiado para garantizar la seguridad de los competidores dependiendo del nivel del torneo donde se aplica. Por ejemplo en competición de menor nivel los organizadores pueden autorizar que los árbitros otorguen ippon cuando el efecto de una técnica está suficientemente claro, o para los eventos de niños el shime-waza y kansetsu-waza no deben estar permitidos.

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Artículo 21 -- Waza-ari Awasete Ippon

Si un competidor consigue un segundo waza-ari en el combate, (ver Artículo 23) el árbitro anunciará waza-ari-awasete-ippon.


APÉNDICE Artículo 21 -- Waza-ari-awasete-Ippon

Ningún Comentario

 

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Artículo 22 -- Sogo-gachi (Victoria Compuesta)

El árbitro anunciará sogo-gachi en los casos siguientes:

  1. Cuando un competidor ha conseguido un waza-ari y su oponente posteriormente recibe keikoku como consecuencia de una penalización (vea Artículo 27 (c).)
  2. Cuando un competidor cuyo oponente ya ha recibido un keikoku como consecuencia de una penalización, posteriormente consigue un waza-ari.

Sogo-gachi simultáneo - Ver Artículo 19 (f) (ii).


APÉNDICE Artículo 22 -- Sogo-gachi

Ningún comentario

 

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Artículo 23 -- Waza-ari

El árbitro anunciará waza-ari cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde al criterio siguiente:

  1. Cuando un competidor proyecta con control al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente de uno de los tres elementos necesario para el ippon (ver Artículo 20 (a) y Apéndice).
  2. Cuando un competidor está inmovilizando con osaekomi-waza al otro competidor que es incapaz de escaparse durante 20 segundos o más, pero menos de 25 segundos.

Equivalencia: Cuando a un competidor se le ha castigado con keikoku, el otro competidor recibirá waza-ari inmediatamente.


APÉNDICE Artículo 23 -- Waza-ari

Aunque el criterio para el ippon - de ampliamente sobre la espalda con velocidad y fuerza puede ser evidente en una proyección como tomoe-nage, si hay una interrupción al proyectar, waza-ari es la máxima puntuación que debe otorgarse.

 

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Artículo 24 -- Yuko

El árbitro anunciará yuko cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde al criterio siguiente:

  1. Cuando un competidor con control proyecta al otro competidor, pero la técnica carece parcialmente en dos de los otros tres elementos necesarios para el ippon:

Ejemplos:

  1. Parcialmente faltando en el elemento de "ampliamente sobre su espalda" y también carece parcialmente en uno de los otros dos elementos de "velocidad" o "fuerza."
  2. Ampliamente sobre su espalda pero carecen parcialmente en ambos de los otros dos elementos de "velocidad" y "fuerza."
  1. Cuando un competidor inmoviliza con osaekomi-waza al otro competidor que es incapaz de escaparse durante 15 segundos o más pero menos de 20 segundos.

Equivalencia: Si un competidor es penalizado con chui el otro competidor recibirá yuko inmediatamente.


APÉNDICE Artículo 24 -- Yuko

Sin tener en cuenta cuántos yukos se anuncian, ninguna cantidad será considerada igual a un waza-ari. El número total anunciado será registrado.

 

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Artículo 25 -- Koka

El árbitro anunciará koka cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde al criterio siguiente:

  1. Cuando un competidor con control proyecta al otro competidor hacia un hombro, muslo (s), o nalgas con velocidad y fuerza.
  2. Cuando un competidor inmoviliza con osaekomi-waza al otro competidor que es incapaz de escaparse durante 10 segundos o más pero menos de 15 segundos.

Equivalencia: Si un competidor es penalizado con shido el otro competidor recibirá koka inmediatamente.


APÉNDICE Artículo 25 -- Koka

Sin tener en cuenta cuántos kokas sean anunciados, ninguna cantidad será considerada igual a un yuko o waza-ari. El número total anunciado será registrado.

Proyectar a un oponente sobre la parte frontal de su cuerpo, rodilla (s), mano (s), o codo (s) sólo se contará igual que cualquier otro ataque. Similarmente un osaekomi de hasta nueve segundo se contará como un ataque.

 

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Artículo 26 -- Osae-komi-waza

El árbitro anunciará osaekomi cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde con el criterio siguiente:

  1. El competidor que está inmovilizando debe estar controlado por su oponente y debe tener su espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el tapiz.
  2. El control puede hacerse desde el lado, desde atrás o por encima.
  3. El competidor que aplica el control no debe tener su (s) pierna (s) o el cuerpo controlado por las piernas de su oponente.
  4. Por lo menos un competidor debe tener cualquier parte de su cuerpo tocando el área del combate al anuncio de osaekomi.
  5. El competidor que aplica el control debe tener su cuerpo en posición de kesa o la posición del shiho, similarmente las técnicas de kesa-gatame de o kami-shiho-gatame.

APÉNDICE Artículo 26 -- Osaekomi-waza

El árbitro anunciará osaekomi cuando en su opinión la técnica aplicada corresponde con el criterio siguiente:

  1. El competidor que está inmovilizando debe estar controlado por su oponente y debe tener su espalda, ambos hombros o un hombro en contacto con el tapiz.
  2. El control puede hacerse desde el lado, desde atrás o por encima.
  3. El competidor que aplica el control no debe tener su (s) pierna (s) o el cuerpo controlado por las piernas de su oponente.
  4. Por lo menos un competidor debe tener cualquier parte de su cuerpo tocando el área del combate al anuncio de osaekomi.
  5. El competidor que aplica el control debe tener su cuerpo en posición de kesa o la posición del shiho, similarmente las técnicas de kesa-gatame de o kami-shiho-gatame.

APÉNDICE Artículo 26 -- Osaekomi-waza

Si un competidor que está controlando a su oponente con un osaekomi, cambia sin perder el control, a otro osaekomi, el tiempo del osaekomi continuará hasta el anuncio de ippon (waza-ari o equivalente en el caso de waza-ari-awasete-ippon), toketa o matte.

Cuando se está aplicando osaekomi, si el competidor que está en una posición ventajosa es quien comete una infracción que merece una penalización, el árbitro anunciará matte, colocará a los competidores en sus posiciones de inicio de combate, otorga la penalización (y anuncia cualquier puntuación producida por el osaekomi), entonces reemprenderá de nuevo el combate anunciando hajime.

Cuando se está aplicando osaekomi, si el competidor que está en una posición desventajosa es quien comete una infracción que merece una penalización, el árbitro anunciará sonomama, otorga la penalización, entonces reemprenderá de nuevo el combate tocando a los competidores y anunciando yoshi. Sin embargo, si la penalización a ser otorgada es hansoku-make, el árbitro actuará de acuerdo con el Artículo 27, Apéndice, 3 párrafo 4.

Si ambos jueces están de acuerdo que existe un osaekomi, pero el árbitro no ha anunciado ningún osaekomi - ellos deben indicar con la señal de osaekomi y, por la regla "mayoría de tres", el árbitro anunciará osaekomi inmediatamente.

El árbitro anunciará matte en el caso de "osaekomi en el borde", cuando la parte del competidor que todavía está tocando el área de combate, queda despegada (p.ej. es levantado y pierde el contacto con el tatami).

Debe anunciarse toketa si, durante el osaekomi, el competidor que es controlado logra atrapar en forma de "tijeras" la pierna del otro competidor, en la parte anterior o por debajo de la pierna.

Si en ne-waza el anuncio de sonomama se hace para penalizar con hansoku-make, debe anunciarse matte, otorgar el hansoku-make y finalizar el combate con sore-made.

En situaciones donde uke estando de espalda ya no está en contacto con el tapiz, (p.ej. "puenteando"), pero el tori mantiene el control, el osaekomi continuará.

 

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Artículo 27-- Actos Prohibidos y Penalizaciones

Los actos prohibidos pueden ser agrupados en 2 grandes grupos:

FALTAS LEVES: Un Grupo de carácter táctico (táctica de combate).Se propone que todos los actos o acciones prohibidas que sean de carácter táctico, es decir que no pongan en peligro la integridad física del/los competidores ni vayan contra el espíritu del Judo, sean penalizadas con Shido:

FALTAS GRAVES: Otro Grupo que pone en peligro la integridad física del competidor/es o atenta contra el espíritu del Judo. El resto de actos o acciones prohibidas que pueden lesionar al oponente o van contra el espíritu del Judo y que continuación se relacionan (hasta ahora divididas entre Chui, Keikoku y Hansoku Make), pasarían todas a ser sancionadas con Hansoku Make:

  • Intentar proyectar al adversario enrollando una pierna alrededor de la suya, estando más o menos en la misma posición que el adversario y tirándose hacia atrás encima de él (Kawazu-Gake).
 
  • Aplicar Kansetsu-Waza en cualquier parte del cuerpo que no sea la articulación del codo.
  • Levantar del suelo al adversario que está tendido sobre el tatami para arrojarlo de nuevo.
  • Segar por el interior de la pierna de apoyo cuando el adversario está aplicando una técnica tal como Harai-Goshi, etc.

 

A efectos de marcador, y con el fin de guardar una relación con las técnicas y a la vez sancionar con mayor rigor la repetición de actos prohibidos:

La repetición de Shidos, se convertirían en el marcador con:

2 Shidos= Yuko

3 Shidos= Waza-ari

4 Shidos= Ippon

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

0

 

 

0

 

 

0

 

 

 

 

1

 

 

1

 

 

0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W/ARI

 

YUKO

 

KOKA

 

 

 

 

W/ARI

 

YUKO

 

KOKA

 

 

 

3 Shido

 

2 Shido

 

Shido

 

 

 

 

III Shido

 

II Shido

 

Shido

 

9

9 9

 

9

9 9

      BLANCO

 

         AZUL

 

 

 

                                                 

 

 

 

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Artículo 28 - Incomparecencia y Abandono

La decisión de fusen-gachi se dará a cualquier competidor cuyo adversario no se presenta para su combate. Un competidor que no este en su lugar de inicio después de tres (3) llamadas con intervalos de un (1) minuto, perderá el combate por incomparecencia.

El árbitro debe estar seguro antes de otorgar fusen-gachi que ha recibido la autorización para hacerlo de la Comisión de Arbitraje.

La decisión de kiken-gachi se dará a cualquier competidor cuyo oponente se retira de la competición por cualquier razón, durante el combate.


APÉNDICE Artículo 28 -- Incomparecencia y Abandono

Lente de contacto blandos: - En el caso en que un competidor, durante el combate, pierde su lente de contacto y no puede recuperarlo inmediatamente, informando al árbitro que él no puede continuar compitiendo sin la lente de contacto, después de consultar con los jueces el árbitro le dará la victoria a su oponente por kiken-gachi.

 

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Artículo 29 -- Lesión, enfermedad o accidente

La decisión de kachi o hiki-wake cuando un competidor no puede continuar debido a una lesión, enfermedad o accidente durante el combate será dado por el árbitro después de consultar con los jueces según las cláusulas siguientes:

(a) Lesión

i) Cuando la causa de la lesión se atribuye al competidor lesionado, éste perderá el combate.

ii) Cuando la causa de la lesión se le atribuye al competidor ileso el competidor ileso perderá el combate.

iii) Cuando es imposible de determinar la causa de lesión a cualquiera de los dos competidores, se podrá dar la decisión de hiki-wake.

(b) Enfermedad

Generalmente, cuando un competidor enferma durante un combate y es incapaz de continuar, perderá el combate.

(c) Accidente

Cuando ocurre un accidente debido a una influencia externa, se dará la decisión de hiki-wake.

Exámenes médicos

Cuando se llame al doctor para una asistencia medica, los Jueces permanecerán sentados controlando la situación desde sus sillas.

Solo el Arbitro central controlará la intervención médica al lado del doctor y del competidor.

No obstante, el Arbitro puede llamar a los Jueces en el caso de que necesite comentar una decisión.

Si un competidor pide voluntariamente la comparecencia del médico, perderá el combate por kiken-gachi


APÉNDICE Artículo 29 -- Lesión, enfermedad o accidente

Generalmente sólo se permite un médico para cada competidor en el área de la competición. Si un médico necesita ayuda, el árbitro debe ser informado primero. El entrenador nunca será autorizado sobre el área de la competición. La asistencia del médico será grabada como un examen médico, si el árbitro le indicará esto al anotador en cuanto el médico localice al competidor.

Excepciones -- Lesión Menor (Vea Artículo 8 (xvii) tocar libremente)

Si un incidente menor (nariz-sangrante, uña rota, etc.) requiera atención médica, debe llevarse a cabo tan rápidamente como sea posible.

Nota: El doctor puede tocar al competidor pero no puede examinarlo.

Examen médico (Ver Artículo 8 (xvi) el examen médico)

Cualquier repetición de la misma lesión menor, debe llamarse al médico y registrarse como examen médico.

Si un competidor requiere al médico por una lesión menor, debe registrarse como un examen médico.

Si un competidor se lesiona accidentalmente, p.ej. ningún competidor es culpable y se llama al médico para que realice el examen, este examen debe ser registrado.

Nota: El médico puede tocar al competidor para llevar a cabo el examen rápidamente.

Lesión – (Examen Libre (Vea Artículo 8 (xviii) examen libre)

Un examen médico libre sólo se permite cuando, en la opinión de los árbitros, la lesión fue causada por el oponente.

Durante este examen el médico puede tocar y examinar libremente al competidor y puede:

- Aplicar una venda si necesario.

- Ayudar ajustando una lesión del escroto

Nota: Con la excepción de las situaciones anteriores, si el médico aplica cualquier tratamiento, el oponente ganará por kiken-gachi.


ARTICULO 29 -- Lesión, enfermedad o accidente (continuado)

Si el médico acreditado del equipo después de examinar al/los competidor (es) lesionado (s), aconseja a los árbitros que el/los competidor(es) no puede continuar el combate, el árbitro después de la consultar con los jueces, finalizará el combate e indicará el resultado de acuerdo con las demás disposiciones de este artículo.

De ser la lesión de un competidor (es) de una naturaleza tal que requiera tratamiento fuera del área de la competición o cuando una lesión a un competidor (es) requiera más de dos exámenes por el médico acreditado del equipo, el árbitro después de consultar con los jueces, finalizará el combate e indicará el resultado de acuerdo con las demás disposiciones de este artículo.

Si la naturaleza de una lesión a un competidor (es) es tal que requiere tratamiento por el médico acreditado en el área de la competición, el árbitro después de consultar con los jueces, finalizará el combate e indicará el resultado de acuerdo con las demás disposiciones de este artículo.

Si después de una lesión a uno o ambos competidores, el árbitro y jueces son de la opinión que el combate no debe continuar, el árbitro finalizará el combate e indicará el resultado de acuerdo con las demás disposiciones de este artículo.


APÉNDICE Artículo 29 - Lesión, enfermedad o accidente (continuación)

Si durante el combate uke se lesiona por una acción de tori y uke no puede continuar, el equipo de árbitros deberá analizar el caso y debe decidir según las reglas. Cada caso se decide por sus propios hechos.

Ejemplo:

Una lesión fue causada por un acto prohibido. Después de asistir la lesión, el médico informa al árbitro que el competidor puede continuar el combate. Después de consultar con los jueces, el árbitro penaliza al oponente.

Si después que el combate se reinicia, el competidor lesionado no puede continuar debido a la lesión anterior, su oponente no puede ser penalizado nuevamente, por la misma razón. En ese caso, el competidor lesionado perderá el combate.

En el caso que el médico, responsable de un competidor durante su combate, se percata claramente - sobre todo en el caso de una técnica de estrangulación - que hay un peligro serio para la salud de su competidor, él puede ir al borde del tatami y puede llamar a los árbitros para detener el combate inmediatamente. Los árbitros tienen que tomar todos los pasos necesarios para ayudar al médico. Semejante intervención significará por consiguiente la pérdida del combate y por lo tanto solo debería adoptarse en casos extremos.

Cuando es imposible determinar la causa de una lesión a cualquiera de los competidores, y si nadie es responsable, gana el competidor que puede continuar.

A los Campeonatos de FIJ, el médico del equipo oficial debe tener titulo de médico y se debe registrar antes de la competición. Él es la única persona autorizada para sentarse en el área designada y deberá estar identificado. P.ej. llevar un brazalete con una cruz roja.

Al acreditar a un médico para su equipo, las Federaciones Nacionales serán las responsables por las acciones de sus médicos.

Los médicos deben estar informados sobre las reformas e interpretaciones de las reglas.

Una reunión dirigida por el Director de Arbitraje de la FIJ se organizará para los médicos de los equipos, con anterioridad a cualquier Campeonato de FIJ

 

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Artículo 30--Situaciones no previstas por estas reglas

Si se presenta cualquier situación qué no esté prevista por estas reglas, se tratará el tema y una decisión será dada por los árbitros después de consultar con la Comisión de Arbitraje.

APÉNDICE Artículo 30 - Situaciones no previstas por estas reglas


GLOSARIO DE TÉRMINOS JAPONESES

 

EN JAPONÉS
EN ESPAÑOL
Ashi-garami
Piernas Trabadas
Chui
Amonestación Seria
Dojime
Estirando las piernas en tijeras
Fusen-gachi
Victoria por Incomparecencia
Hajime
¡Comenzad!
Hansoku-Make
Descalificación
Hantei
¡Decisión!
Harai-goshi
Barrido de la cadera
Hiki-wake
Empate
Ippon
Un Punto Completo
Joseki
Presidencia
Judogi
Uniforme del judo
Kachi
Victoria
Kami-shiho-gatame
Control de las Cuatro direcciones por detrás
Kani-basami
Proyección en tijeras
Kansetsu-waza
Tecnicas de desarticulación
Kawazu-gake
Enrrollar la pierna
Kiken-gachi
Victoria por abandono
Koka
Puntuación menor
Ko-soto-gari
Pequeño sesgado exterior
Ko-uchi-gari
Pequeño sesgado interior
Kumi-kata
Formas de agarres
Maitta
Me rindo
Matte
¡Parad!
Nage-waza
Técnicas de proyección
Ne-waza
Técnicas de suelo
Osaekomi
Inmovilización
O-uchi-gari
Gran sesgado interior
Rei
Saludo
Shido
Penalización
Shime-waza
Técnicas de Estrangulación
Sogo-gachi
Victoria compuesta
Sono-mamá
¡No se mueva!
Sore-made
Esto es todo
Sutemi-waza
Técnicas de sacrificio
Tachi-waza
Técnicas en pie
Tatami
Tapiz
Toketa
Inmovilización rota
Tori
El que ataca
Tomoe-nage
Proyección hacia la esquina
Uchi-mata
Proyección por el muslo interior
Uke
El que recibe
Ukemi
Caídas
Waki-gatame
Luxación con control axilar
Waza-ari
Casi Ippon
Waza-ari -Awasete- Ippon
Dos waza-ari puntuan Ippon
Yoshi
Continúen
Yuko
Casi waza-ari

 

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GUÍA DEL SALUDO

Lo siguiente Guía de Saludo se adapta la Guía del Saludo de la FIJ

Una parte de la etiqueta de Judo, el rei, es una tradición que refleja el respeto y disciplina que penetran las únicas actividades de nuestro deporte. La guía para el saludo, por consiguiente, debe seguirse en una forma respetuosa.

Todos los rei deben realizarse doblando el cuerpo en un ángulo de 30 grados como media a la cintura.

  1. Rei inicial - Abriendo Ceremonias
    1. Mientras los competidores están parados en el área de competición, como la última actividad de la ceremonia de la apertura, todos los árbitros serán alineados, de lado a lado, delante de los competidores y oficiales de los equipos, de frente al joseki.
    2. A la orden de kiotsuke, rei, oficiales del equipo, competidores y árbitros saludan hacia el joseki.
    3. Inmediatamente, los árbitros hacen un medio giro en sentido contrario a las agujas del reloj enfrentando a los competidores y a la orden de rei, saludan hacia ellos.
    4. Entonces, en orden y de acuerdo con los eventos programados, los árbitros, oficiales del equipo y competidores dejan el área de la competición para que el torneo pueda comenzar.
  2. Rei final - Cerrando Ceremonia
    1. Mientras los competidores están parados en el área de la competición como la última actividad de la ceremonia del cierre, los árbitros serán alineados, de lado a lado, delante de los competidores, de frente al joseki.
    2. En el orden de kiotsuke, los árbitros hacen un medio-giro en sentido contrario a las agujas del reloj de frente a los competidores y a la orden de rei, saludan hacia ellos.
    3. Entonces los árbitros hacen un medio-giro en sentido contrario a las agujas del reloj enfrenta el joseki y a la orden de rei saludan hacia el joseki.
    4. Después de eso, en orden y de acuerdo con los eventos programados, los árbitros y competidores dejan el área de la competición, acabando el evento.

ÁRBITRO Y JUECES

  1. Al principio del Combate Individual
    1. Antes del primer combate de cada sesión del shiai, el primer equipo de árbitros designados camina a lo largo del borde externo del área de la competición en fila (juez/árbitro/juez) en posición centralizada antes del área del combate y de cara hacia el joseki, entonces caminan al área de la competición.
    2. Una vez en la posición centralizada en el área de la competición, uno al lado del otro de pie, el árbitro y los jueces saludan hacia el joseki.
    3. De allí el árbitro y los jueces caminan adelante hacia el área de peligro, estando en el área de combate, donde ellos saludan nuevamente hacia el joseki.
    4. Mientras estén en el área de peligro los jueces giran hacia adentro quedando uno frente al otro y el árbitro da un paso atrás y realizan el saludo al mismo tiempo entre sí.
    5. Inmediatamente el árbitro y los jueces toman sus posiciones. El juez que alcanza la silla primero permanece de pie delante de la silla que espera por el otro juez y juntos se sientan en sus sillas. Este mismo procedimiento de tomar asiento debe seguirse después de cada conferencia.
    6. Para el primer combate de cada sesión de un shiai, el árbitro debe asegurarse que los primeros competidores obedezcan con lo previsto en esta guía sección 9.2.
    7. El primer equipo de árbitros que deba abandonar el área de la competición deberá seguir el procedimiento de saludo descrito en la sección 6.
    8. El juez con la distancia más corta debe caminar más lento y el otro juez debe caminar más rápidamente para que ambos jueces se encuentren con el árbitro al mismo tiempo para el saludo.
  2. Arbitro siguiente y Jueces
    1. Después del primer equipo de oficiales designado para el primer combate, todos los grupos subsecuentes de árbitros y jueces, antes de tomar sus posiciones, deben seguir el procedimiento de saludo como se estableció en la sección 3.1, 3.2 y 3.5.
    2. Cada equipo subsiguiente de árbitros, con la excepción del último equipo de cada sesión, al dejar el área de la competición realizará la ceremonia indicada en la sección 6.
  3. El intercambio de Función Entre el Árbitro y el Juez
    1. Si en un combate, cuando el resultado se ha anunciado y los competidores han dejado el área del combate, si el árbitro se le exige intercambiar posiciones con un juez, ambos árbitros deben acercarse dentro del área de peligro roja. Una vez estando de frente deben saludarse antes de tomar su nueva posición. El nuevo árbitro pasa por el lado interior y camina hacia el centro del área de combate, tomando la ruta más corta, a la posición del hajime.
  4. Árbitro del Equipo que Deja el Área de la Competición
    1. Si en un combate, cuando el resultado se ha anunciado y los competidores han dejado el área del combate, si el árbitro y jueces deben dejar el área del combate, estos deberán caminar hacia el borde exterior del área de la competición. De cara al joseki, en una posición centralizada, con el árbitro al centro, y realizar el saludo todos al mismo tiempo hacia el joseki y entonces deben dejar el área de la competición.
  5. Arbitro del Equipo al final del Shiai
    1. Estando en el último combate de una sesión y después que el resultado haya sido anunciado, además de haber obedecido la sección 9.6, el árbitro y jueces deben caminar hacia el área de peligro roja y una vez dentro de esta, estando de frente al joseki uno al lado del otro, con el árbitro en el centro, deben saludar hacia el joseki.
    2. Estando en el área de peligro, el árbitro da un paso atrás y los jueces se vuelven uno frente al otro y saludan entre sí.
    3. El árbitro y los jueces caminan hacia el borde del área de la competición en una posición centralizada, enfrentando el joseki, con el árbitro en el centro, ellos saludan hacia el joseki y abandonan el área de la competición.

COMPETIDORES

  1. Competidores Entrando y Dejando el Área de la Competición
    1. Al entrar y dejar el área de la competición, los competidores deben saludar hacia el joseki.
  2. Ritsu Rei Entre los Competidores

    Se le debe exigir a los competidores que se adhieran a las pautas de esta guía del saludo y a las Reglas de Arbitraje de la FIJ. Se le pedirá a los competidores que saluden de acuerdo con estas pautas. Si un competidor se niega a realizar el saludo, este hecho debe ser informado al Director Deportivo de la FIJ o al Director del Torneo. Bajo la autoridad de los Directores del evento el competidor se inhabilitará de la competición y en el caso de un combate por medalla, el Competidor será despojado de esta.

    1. Los competidores deben avanzar a la posición centralizada en el borde del área del combate y deben saludar, entonces los competidores avanzan hacia el área del combate a sus marcas respectivas y saludarán entre si.
    2. Los primeros dos competidores de cada día de un torneo, antes de su combate, deben obedecer a lo siguiente:
        1. Deberán colocarse detrás de sus marcas respectivas de inicio, cara a cara en posición de pie, y esperar la indicación del arbitro para volverse hacia el joseki y realizar el saludo.
        2. A la orden de rei, ellos deben saludar.
        3. Los competidores deben volverse y estando de frente seguir con lo pautado en la sección 9.3 de esta guía.
    1. Los dos competidores, detrás de sus marcas de inicio deben saludar simultáneamente entre ellos, dar un paso hacia delante y permanecer en posición de pie natural mientras esperan por el anuncio de hajime del árbitro.
    2. Una vez que ha terminado el combate y el árbitro ha anunciado soremade, los competidores deben estar de pie delante de sus marcas correspondiendo para esperar el resultado. Los competidores deben tener su judogi arreglado para este momento.
    3. El árbitro da un paso adelante, para dar el ganador y luego un paso atrás, después de hacer el anuncio, una vez dado el resultado por el árbitro los competidores simultáneamente dan un paso atrás de la marca de inicio y deben saludar entre ellos.
    4. Los últimos dos competidores de cada día de un torneo, después de haber finalizado su combate, debe obedecer a lo siguiente:
        1. Después de seguir 9.4 y 9.5, y estando de frente al joseki, los competidores deben seguir las disposiciones del árbitro (a) y (b) de 9.2, y luego 9.7.
    1. Los competidores salen hacia el borde del área del combate y deben saludar, entonces dejan el área de la competición obedeciendo las provisiones de artículo 8.
  1. Competiciones del equipo
    1. Cada combate de dos equipos es considerado como una sesión de un shiai.
    2. Antes del inicio de cada combate por equipos el árbitro y los jueces deben seguir 3.1, 3.2, 3.3 y 3.4 entonces 10.4, 10.5, 10.6, 10.7 y finalmente 3.5 de estas pautas.
    3. Al final de cada combate del equipo, el árbitro y jueces deben seguir 10.9, 10.10, 10.11 y 10.12 de estas pautas. Entonces ellos deben caminar al área de peligro en una posición centralizada de cara al joseki y deben saludar al unísono. Después de este saludo ellos continúan con 7.2 y 7.3 de estas pautas.
    4. Antes de cada salida del combate entre equipos, el árbitro y los jueces se alinearan uno al lado del otro, con el árbitro en el centro de cara hacia el joseki, los dos equipos saludan juntos hacia el área del combate. Ellos avanzan entonces a su marca, uno frente al otro, el árbitro pide con ambas manos que se vuelvan hacia el joseki. Permaneciendo en fila.
    5. El árbitro anuncia rei y los competidores saludan.
    6. Inmediatamente el árbitro se dirige a los competidores para que estos se coloquen de frente.
    7. De nuevo el árbitro pide rei, los equipos saludan entre ellos y salen hacia el borde del área del combate y saludan. Se entiende que los competidores saludan más de una vez al borde del área del combate antes de salir completamente.
    8. Para cada combate individual los competidores deben seguir 9.1, 9.4, 9.5, 9.6 y 9.7 de estas pautas.
    9. Después de que todos terminan los combates individuales los equipos se colocan detrás de la dos línea de dentro del área del combate unos frente a otros. El árbitro y los jueces, con el árbitro en el centro, se alinean uno al lado del otro de frente al joseki y los equipos alineados. El árbitro da un paso hacia delate y anuncia el resultado.
    10. El árbitro da un paso atrás, volviendo a su posición original, y pide rei. Los equipos saludan entre ellos.
    11. Entonces el árbitro con el gesto como en 10.4, dirige a los competidores para volverse hacia el joseki, permaneciendo en una sola línea.
    12. Inmediatamente el árbitro pide rei y al unísono los competidores saludan hacia el joseki.
    13. Después de esto los competidores deben dar un paso atrás al borde del área del combate y saludan. Se entiende que antes de dejar el área de la competición, los competidores deben saludar de nuevo hacia el joseki, desde el borde del área de la competición.
    14. En ese momento, en el área de peligro, el árbitro y los jueces saludan hacia el joseki, siguiendo el procedimiento establecido en la sección 7, caminan hacia el borde del área de la competición con una posición centralizada, y de frente a joseki con el árbitro en el centro, saludan y abandonan el área de la competición.

RESUMEN

La etiqueta del saludo coloca al Judo singularmente aparte de otros deportes internacionales. Los gestos son de respeto, aprecio y cortesía. El árbitro y los jueces tienen un papel fundamental elevando esta singularidad asegurándose que el saludo se hace según estas pautas.

 

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